Thursday 5 December 2013

Rainbow Moon Review

The pieces are in place for a fine adventure, but Rainbow Moon's shallow mechanics have limited appeal. 

  (Peninjauan Kembali Games "Rainbow Moon)



With two companions dead and an oozing blob quivering ominously nearby, the odds are heavily stacked against you. One ectoplasmic belly flop can instantly undo all of your hard-fought slaying. In situations where your back is against the wall, Rainbow Moon envelops you with its tactical delights. But such moments are rare. The pieces that provide the foundation for this strategy role-playing game are competently executed, but never coalesce into something substantial. So you lackadaisically complete quests and cut through swaths of enemies, hoping Rainbow Moon rises above its lesser elements. Alas, that time never arrives.
 
(Dengan dua sahabat mati dan gumpalan mengalir bergetar tidak menyenangkan di dekatnya, kemungkinan memiliki banyak ditumpuk melawan Anda. Satu perut flop ectoplasmic dapat langsung membatalkan semua membunuh berjuang keras Anda. Dalam situasi di mana punggung Anda ke dinding, Rainbow bulan menyelubungi Anda dengan kelezatan taktis. Tapi saat-saat seperti itu jarang. Potongan-potongan yang memberikan dasar untuk ini strategi role-playing game yang kompeten dijalankan, tetapi tidak pernah menyatu menjadi sesuatu yang substansial. Jadi Anda quests lackadaisically lengkap dan memotong petak musuh, berharap Rainbow bulan naik di atas unsur-unsurnya yang lebih rendah. Sayangnya, saat itu tidak pernah tiba. )
Set to square off against his malevolent nemesis, Baldren is unexpectedly whisked away to a foreign land through a mysterious portal. Upon landing in this unknown world, the hero finds that he wasn't the only creature to make it through the portal. Monsters now roam the countryside, invading people's homes and causing chaos in idyllic pastures. Once the plot is set in motion, the story fades into the background, letting you focus on killing baddies instead of watching non-interactive cutscenes. The emphasis on combat and exploration over storytelling keeps the pace moving along, but because there aren't interesting characters or plot developments to keep you engaged, there's little motivation to fix the wrongs you set in motion.
Townsfolk and creatures populate the brightly colored countryside. Talking to benevolent citizens queues up quests to take part in, and there's a healthy assortment of side missions to complement your more important quest goals. Exploration is important because people and items are located in the oddest places, so poking your head into every nook reaps plenty of rewards. It's unfortunate that the simple act of walking is handled so clumsily. Impenetrable boundaries carve the world into a series of elaborate mazes, and it's not always clear where you can and cannot pass. You might be able to step under a tree in one place but have to run around another one later on, and such discrepancies make it feel as if you're searching for weak points rather than freely exploring this strange world.
 
(set untuk ancang-ancang melawan musuh jahat nya , Baldren diduga dibawa pergi ke negeri asing melalui portal misterius . Setelah mendarat di dunia ini yang tidak diketahui , pahlawan menemukan bahwa ia bukan satu-satunya makhluk untuk membuatnya melalui portal . Monsters sekarang berkeliaran pedesaan , menyerang rumah-rumah penduduk dan menyebabkan kekacauan di padang rumput indah . Setelah plot diatur dalam gerak , cerita memudar ke latar belakang , membiarkan Anda fokus pada membunuh penjahat bukan menonton cutscenes non - interaktif . Penekanan pada tempur dan eksplorasi selama mendongeng terus kecepatan bergerak sepanjang , tetapi karena tidak ada karakter yang menarik atau pengembangan plot untuk membuat Anda terlibat , ada sedikit motivasi untuk memperbaiki kesalahan Anda diatur dalam gerak .Penduduk kota dan makhluk mengisi pedesaan berwarna cerah . Berbicara kepada warga baik hati antrian sampai quests untuk mengambil bagian dalam , dan ada bermacam-macam yang sehat misi sampingan untuk melengkapi gol pencarian lebih penting Anda . Eksplorasi ini penting karena orang-orang dan barang-barang yang terletak di tempat yang paling aneh , sehingga menyodok kepala Anda ke setiap sudut menuai banyak penghargaan . Ini disayangkan bahwa tindakan sederhana berjalan ditangani begitu kikuk . Batas tak tertembus mengukir dunia menjadi serangkaian labirin rumit , dan itu tidak selalu jelas mana Anda dapat dan tidak bisa lewat . Anda mungkin bisa melangkah di bawah pohon di satu tempat tetapi harus berjalan sekitar satu sama lain di kemudian hari , dan perbedaan tersebut membuatnya merasa seolah-olah Anda sedang mencari titik lemah daripada bebas menjelajahi dunia yang aneh ini .)

Never trust a winged creature.
It's a small problem, but one emblematic of the way Rainbow Moon is designed. Every element is adequately done, but each is hampered by a number of noticeable faults. The many ups and downs in Rainbow Moon are on clear display in the combat encounters, which make up the vast majority of your adventuring. Enter into fights by making contact with a monster blocking your path and you're warped to a grid-based battlefield to settle your differences with swords and arrows. The absence of random battles is a smart design decision, considering how often you have to backtrack, and you'll never want for combat because you can enter into a duel just about whenever the mood hits you.
Like exploration, fights have an isometric perspective, though the view isn't zoomed out quite enough to let you take in the entire arena in one shot. Combat plays out in a predictable, yet enjoyable manner. Once it's your turn to move, you can position your character elsewhere, attack an enemy with a standard attack, use an item, or execute a skill. Skills are the most important abilities in your repertoire. These are powerful attacks and handy buffs which can be bought at stores and given to specific characters. Using this framework, you and your enemies circle the battlefield, moving in for attacks when the opportunity presents itself or retreating to heal when your health gets low. There's a sleepy rhythm that elicits some satisfaction when you conquer your foes, but rarely provides the energy to be exciting.
Disappointingly, there's little depth in the combat mechanics. In other tactical RPGs, you gain attack bonuses based on your position. For instance, clambering to higher ground might improve your range or striking a foe in the back might yield more damage, but such intricacies are absent here. Positioning is a simple consideration, so as long as you're lined up with your foe, the door is open to whale away at them. Furthermore, your enemies rarely present a challenge. Outside of the hardest boss battles, enemies are pushovers, so you cleave through them without having to put much thought into your actions. Although the core of Rainbow Moon's combat is fine, it's so shallow that it fails to engage for long.
 
(Ini masalah kecil, tapi salah satu simbol dari cara Rainbow Moon dirancang . Setiap elemen secara memadai dilakukan , tetapi masing-masing terhambat oleh sejumlah kesalahan yang nyata . Banyak pasang surut dalam Rainbow bulan yang dipajang jelas dalam pertemuan tempur , yang membentuk sebagian besar bertualang Anda . Masukkan ke dalam perkelahian dengan membuat kontak dengan rakasa menghalangi jalan Anda dan Anda melengkung ke medan perang berbasis grid untuk menyelesaikan perbedaan Anda dengan pedang dan panah . Tidak adanya pertempuran acak adalah keputusan desain yang cerdas , mengingat seberapa sering Anda harus mundur , dan Anda tidak akan pernah ingin untuk pertempuran karena Anda dapat masuk ke dalam duel hanya tentang kapan mood hits Anda .Seperti eksplorasi , perkelahian memiliki perspektif isometrik , meskipun tampilan tidak diperbesar keluar cukup untuk membiarkan Anda mengambil di seluruh arena dalam satu tembakan . Memerangi bermain keluar dengan cara yang dapat diprediksi , namun menyenangkan . Setelah itu giliran Anda untuk bergerak , Anda dapat memposisikan karakter Anda di tempat lain , menyerang musuh dengan serangan standar , menggunakan item , atau mengeksekusi keterampilan . Keterampilan adalah kemampuan yang paling penting dalam repertoar Anda . Ini adalah serangan yang kuat dan penggemar berguna yang dapat dibeli di toko-toko dan diberikan kepada karakter tertentu . Menggunakan kerangka kerja ini , Anda dan musuh Anda lingkaran medan perang , bergerak untuk serangan ketika ada kesempatan atau mundur untuk menyembuhkan ketika kesehatan Anda mendapatkan rendah. Ada irama mengantuk yang memunculkan beberapa kepuasan ketika Anda menaklukkan musuh Anda , tapi jarang memberikan energi untuk menjadi menarik .Mengecewakan, ada sedikit mendalam dalam mekanika tempur . Dalam RPG taktis lainnya , Anda mendapatkan bonus serangan didasarkan pada posisi Anda . Misalnya , memanjat untuk tempat yang lebih tinggi dapat meningkatkan jangkauan atau mencolok musuh di belakang mungkin menghasilkan lebih banyak kerusakan , tetapi kerumitan tersebut tidak hadir di sini. Positioning adalah pertimbangan sederhana , sehingga selama Anda berbaris dengan musuh Anda , pintu terbuka untuk Paus pergi pada mereka . Selain itu , musuh Anda jarang menyajikan sebuah tantangan . Di luar dari yang paling sulit pertempuran bos , musuh pushovers , sehingga Anda membelah melalui mereka tanpa harus menempatkan banyak berpikir ke dalam tindakan Anda . Meskipun inti tempur Rainbow Moon baik-baik saja , begitu dangkal bahwa ia gagal untuk terlibat lama .)
A basement is no place for ghoulies and blobs.
Further problems arise in the leveling system. By defeating foes, you earn experience points, and you gradually become a more adept fighter as you gain levels. Although this process is automated, there's a separate system that lets you fine tune your attributes. Characters earn rainbow pearls when they deliver the final blow to an enemy. Earn enough pearls and you can directly upgrade your strength, speed, and other attributes. Problems crop up when new characters join your group. New party members are frequently lower in level than your veteran characters, so if you want them to match the characters you've been playing as, they have to finish off enemies. Because they are often weak and slow, you have to wait around in battles until they can snuff out an enemy's life. This is a tedious process. Juggling your lineup wastes valuable time, dragging the quick pacing down. And because characters only level up when they're active members of your party, experimentation is kept to a minimum.
It's a shame there are so many problems with the core components because Rainbow Moon is quite enjoyable at times. Powerful enemies (usually part of a side quest) roam the land, some much stronger than you, so there's a constant pull to become stronger so you can finally stand in the same arena as these creatures. There's an undeniable rush when you finally topple a being who has hounded you for hours, and that blood lust pushes you forward to see what new beasts there are to slay. This lure is present in many role-playing games, however, and there's nothing Rainbow Moon does to separate itself from the crowd. Even with dozens of hours of content, Rainbow Moon is a flawed and uneven adventure that stumbles as often as it entertains.

(Masalah lebih lanjut muncul dalam sistem leveling . Dengan mengalahkan musuh , Anda mendapatkan pengalaman poin , dan Anda secara bertahap menjadi seorang pejuang yang lebih mahir ketika Anda memperoleh tingkat . Meskipun proses ini adalah otomatis , ada sistem yang terpisah yang memungkinkan Anda fine tune atribut Anda . Karakter mendapatkan mutiara pelangi ketika mereka memberikan pukulan terakhir untuk musuh . Mendapatkan cukup mutiara dan Anda dapat langsung meng-upgrade kekuatan , kecepatan , dan atribut lainnya . Masalah muncul ketika karakter baru bergabung dengan grup Anda . Anggota partai baru sering lebih rendah tingkat dari karakter veteran Anda , jadi jika Anda ingin mereka untuk mencocokkan karakter Anda telah bermain sebagai , mereka harus menyelesaikan musuh . Karena mereka seringkali lemah dan lambat , Anda harus menunggu sekitar dalam pertempuran sampai mereka dapat memadamkan kehidupan musuh . Ini adalah proses yang membosankan . Menyulap limbah lineup waktu berharga Anda , menyeret mondar-mandir cepat ke bawah . Dan karena karakter hanya naik level saat mereka anggota aktif partai Anda , eksperimen disimpan ke minimum .Ini adalah rasa malu ada begitu banyak masalah dengan komponen inti karena Rainbow bulan cukup menyenangkan di kali. Musuh yang kuat ( biasanya bagian dari quest samping ) berkeliaran tanah , beberapa jauh lebih kuat daripada Anda , jadi ada tarik konstan untuk menjadi lebih kuat sehingga Anda akhirnya dapat berdiri di arena yang sama dengan makhluk-makhluk ini . Ada rush tak terbantahkan ketika Anda akhirnya menggulingkan makhluk yang telah diburu Anda selama berjam-jam , dan bahwa nafsu darah mendorong Anda ke depan untuk melihat apa binatang baru ada untuk membunuh . Iming-iming ini hadir dalam banyak permainan role-playing , bagaimanapun , dan tidak ada Rainbow bulan tidak memisahkan diri dari keramaian . Bahkan dengan puluhan jam konten , Rainbow Moon petualangan cacat dan tidak merata yang tersandung sesering itu menghibur .)

No comments:

Post a Comment